среда, 11 ноября 2020 г.

ВЕРТИКАЛЬНИЙ ВІДЕОЕКРАН

Моженко М. В., старший викладач кафедри кіно-, телемистецтва

Київського національного університету культури і мистецтв


Останнім часом надзвичайно популярним, особливо в соцмережах, став феномен вертикального відео ­– відео, відзнятого камерою чи створеного комп’ютером та призначеного для перегляду у портретному режимі, тобто коли висота зображення більша за розміром аніж його ширина. В Facebook з’явилися Stories (Розповіді) – короткі кількасекундні фото-, відеоролики, відзняті вертикально.  В червні 2018 було запущено IGTV  (Instagram TV)  – проект, базований на відомій соцмережі Instagram, головною особливістю якого є те що там демонструється велика кількість вертикально відзнятого відео. Соціальні мережі Snapchat та Periscope теж, в основному,використовують вертикальне відео. Моду на вертикальне відео підхопили і багато музикантів, які почали знімати свої кліпи в цьому форматі. Музична платформа Spotify при відтворенні пісень на смартфонах демонструє відеокліпи саме в вертикальному форматі. Відеосервіс Youtube дозволив завантажувати вертикальне відео, вже не додаючи при цьому чорні полоси з обох боків, як це було раніше. Компанія Google також анонсувала запуск сервісу AutoFlip, який буде за допомогою штучного інтелекту автоматично кадрувати звичайне відео у вертикальний формат [3]

В популярній програмі для відеомонтажу Adobe Premiere Pro з’явилася можливість експортувати змонтований матеріал для соцмереж з різним співвідношенням сторін – прямокутним, квадратним, вертикальним, при цьому постійне розташування головного об’єкта саме в центрі кадру підтримується автоматично за допомогою штучного інтелекту. 

Більше того, вже з’явилися сайти, присвячені вертикальному кінематографу [6], а з 2014 року в Австралії проводиться навіть фестиваль вертикального кіно – The Vertical Film Festival (VFF) [5] . Нещодавно відомий режисер Тімур Бекмамбетов заявив, що приступає до зйомок повнометражного художнього фільму у вертикальному форматі. 

Перш за все цей феномен можна пояснити саме вертикальною орієнтацією екранів смартфонів, які стали чи не найрозповсюдженішими пристроями для фото та відеозйомки, яку за звичкою користувачі роблять саме у вертикальній орієнтації. І це явище, яке спочатку вважалось помилкою під час зйомки, поступово стає певним естетичним феноменом. Нова відеоестетика народжується з того, що наш найуживаніший гаджет – смартфон диктує нам і свої способи сприйняття інформації. До того ж спілкування у відеомесенджерах – FaceTimeViberSkypeнайчастіше теж відбувається у вертикальному форматі і вертикальна відеокартинка стає звичною для користувачів, особливо для молоді. Більшість сайтів в інтернеті теж має вертикальну орієнтацію і для їх перегляду потрібно прокручувати екран вниз – так зручніше сприймати велику кількість інформації. До речі, один з перших комп’ютерів з графічним інтерфейсом Хerox PARC мав саме вертикальний екран. Сучасні комікси також малюють часто в вертикальному форматі. 

У споріднених з кіно візуальних мистецтвах – живопису та фотографії вертикальна орієнтація зображення була більш уживаною і часто використовувалась в портретах, оскільки вона дозволяла художнику зосередити увагу глядачів на вертикальній людській фігурі або високих предметах (згадаємо картини Ель Греко). Вертикальний живописний сувій в давньому Китаї та Японії, вітражі в середньовічних соборах, – у живопису було багато попередників з портретною вертикаллю. Альбомна ж орієнтація картин була більш звична для нашого ока і найчастіше використовувалась в пейзажах або батальних сценах, коли потрібно було показати більше оточуючого простору. 

 І хоча один з перших кінороликів (1894), який фіксував падіння кота був знятий саме вертикально, еволюція форми кіноекрану відбувалася саме за рахунок збільшення його розміру в ширину, що дозволяло максимально заповнити поле зору глядачів кінозображенням, таким чином занурюючи їх у споглядання видовища. 

В кінематографі вертикальний екран все ж не знайшов широкого розповсюдження  і використовувався або у вигляді поліекрану, коли на екрані ми одночасно бачили в окремих рамках різних персонажів (яскравий приклад такого використання поліекрану – фільм «Бостонський душитель» Р. Флейшера (1968)) [1], або у більш прихованому вигляді, коли оператори так компонували кадр, щоб за допомогою різних предметів (стін, меблів, дверних отворів, вікон, дзеркал) чи освітлення створити вертикальні рамки, які б обмежували кадр та зосереджували увагу глядача на персонажі в такому вертикальному кадрі. Таке візуальне рішення часто використовують в своїх фільмах гонконгський режисер Вонг Карвай та його оператор Крістофер Дойл [1].

Видатний радянський режисер і кінотеоретик Сергій Ейзенштейн ще у своїй роботі «Динамічний квадрат» (1932) писав, що  ідеальною формою для екрану був би динамічний квадрат зі змінним співвідношенням сторін, який «забезпечує своїми розмірами можливість закарбовувати в проекції з повною величчю будь-яку мислиму геометричну форму грані зображення» [2, с. 320]. На його думку розмір і орієнтація кіноекрана повинні стати таким же творчим кіноінструментом у руках режисера як і інші виражальні засоби кіномистецтва. Може тому екран в сучасних кінотеатрах IMAX має майже квадратні форми, що дозволяє проектувати на ньому фільми з різним співвідношенням сторін кадру. 

Вертикально зняте відео вперше почали знімати відеоавангардисти у 80-хх роках. Один з них, Крістоф Гейзелер сформулював кілька принципів [4] для ефективного використання вертикального відео:

1. Композиція. Вертикальне відео краще підходить для деяких кадрів: портретів, музикантів на сцені, моделей на подіумі, хмарочосів, башт, дерев – і робить ці об’єкти більш виразними. При зйомці таких об’єктів в звичайному горизонтальному режимі в кадр потрапляє багато сторонніх об’єктів, які відволікають увага глядача.

2. Орієнтація та нові медіа. Сучасні медіа-художники багато експериментують з вертикальною орієнтацією в художніх інсталяціях та авангардних відео. Оскільки наші очі не орієнтовані вертикально, то для нас неприродньо спостерігати рухомі зображення у вертикальній рамці. Планшети і смартфони мають досить малі розміри, тому ми можемо з комфортом дивитися на них вертикальне відео. Велика, в натуральну величину, проекція вертикального відео впливає на наші почуття іншим чином, аніж горизонтальне відео, тому що наша орієнтація на землі ­– саме у вертикальному положенні, і люди «проходять життя» вертикально.

3. Дизайн камери та обладнання. Конструкція звичайних відеокамер призначена знімати лише горизонтальне відео. На відміну від них, дзеркальні фотоапарати та відеомодулі в смартфонах дозволяють досить легко і комфортно знімати як горизонтальне, так і вертикальне відео. Якщо ж зйомка ведеться зі штатива, то знімати вертикальне відео з нього практично неможливо через кріплення камери за нижню частину.

4. Чим більша кількість людей користується мобільними смартфонами, тим більш природнім для них буде вертикальне відео, адже до вертикальної орієнтації екрана вони вже звикли. Тобто, аудиторія яка здатна без проблем і упередження сприймати таке відео буде лише збільшуватись.

5. Вертикальне відео дає можливість режисерам експериментувати з композицією вертикально орієнтованого кадру, в звичному горизонтальному кадрі вже важко знайте якесь оригінальне композиційне рішення.

6. Велетенські вертикальні екрани вже сьогодні активно використовуються для демонстрації реклами та новин на хмарочосах та велетенських будівлях.

Отже різноманіття екранів, їх розмірів і форм стає сьогодні справжній творчим стимулом художникам для творчих пошуків у сфері медіамистецтв. 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

 

1. Корчагина Т.А. Вертикальный экран: Неудачный эксперимент или неиспользованная возможность? 

URL: http://files.scienceforum.ru/pdf/2015/18105.pdf (дата звернення: 16.02.2020). 

2. Эйзенштейн С.М. Избранные произведения в шести томах. Т.2. М.: «Искусство», 1964568 с. 

3. Frey, Nathan. AutoFlip: An Open Source Framework for Intelligent Video Reframing. URL: https://ai.googleblog.com/2020/02/autoflip-open-source-framework-for.html

4.GeiselerChristoph A. 10 vertical video insights & tips. URL: http://www.verticalvideos.com/about.html (дата звернення: 16.02.2020). 

5. The Vertical Film Festival (VFF) URL: https://verticalfilmfestival.org (дата звернення: 16.02.2020).

6. Vertical cinemaURL: http://verticalcinema.org (дата звернення: 16.02.2020).


ІІ Міжнародна науково-практичнна конференція

«Україна у світових глобалізаційних процесах: 

культура, економіка, суспільство»

25-26 березня 2020 року 

Секція: 2. Теоретичні та творчі проблеми розвитку мистецтва у сучасних умовах.


 

 

 

воскресенье, 6 января 2019 г.

Кольорокорекція кіно та відеоматеріалу за допомогою комп'ютерних програм.

Моженко М.В.

старший викладач кафедри режисури КНУКіМ

Опубліковано у збірнику “Культурно-мистецьке середовище: творчість та технології: Зб, ”матерілів Третьої міжнародної науково-творчої конференції, Київ, 11-12 листопада 2009 р, – К.: ДАКККІМ, 2009, стр. 128-129

Сьогодні майже вся продукція кіно та відеовиробництва монтується та обробляється на етапі постпродакшена з використанням спеціалізованих комп'ютерних програм. Важливим творчим і технологічним етапом поствиробництва є робота з кольором зображення - кольорокорекція, тобто процес внесення певних змін в колірні параметри відзнятого кіно -, відеоматеріалу, та його поліпшення за допомогою спеціалізованого програмного та апаратного комп’ютерного забезпечення. Інколи використовується ще й термін грейдинг (color grading – grading (англ.) - упорядкування, градуювання, калібрування). Хоча обидва терміни вважаються синонімічними, проте фахівці у галузі кольорокорекції (їх називають колористами) вважають, що термін «кольорокорекція» описує процес виправлення недоліків у зображенні, тоді як процес «грейдингу» - це, швидше, створення загального візуального стилю фільму.

Які ж основні завдання кольорокорекції або грейдингу? Це:

- забезпечення найбільш точної відповідності відзнятого матеріалу кольоровій гаммі самого об’єкта зйомки;

- компенсування та виправлення різноманітних похибок оператора - помилок у балансуванні білого, при зйомці однієї сцени різними камерами, при різному освітленні, або навіть в різні дні. Коротше кажучи - приведення відзнятої сцени до єдиного «колористичного знаменника»;

- створення певного візуального стилю ("look") зображення або спеціальних колористичних ефектів;

- створення чи зміна емоційного настрою сцени - своєрідний візуальний еквівалент музичного супроводу фільму;

Розрізняють два етапи кольорокорекції - первинну (коли коригується весь кадр) та вторинну (коли грейдинг застосовується лише до певних обєктів в кадрі, шляхом виділення їх за допомогою масок).

Хоча відеофильтри для кольорокорекції є практично в кожній сучасній програмі відеомонтажу або композитингу, проте для більш професійної і точної роботи з кольором можливостей цих програм часто виявляється замало. Найчастіше їх використовують або для створення чорно-білого зображення, або стилізації під «старе кіно» - зазвичай це коричнева «сепія», з ефектами, що імітують стару кіноплівку. Для більш серйозної роботи з кольором потрібні або відповідні плагіни - програмні підключаємі модулі (Color Finesse Synthetic Aperture, Red Giant Looks та Mojo), або ж, особливо для матеріалу, який потребує витончених колорістичних рішень (кінофільми, рекламні ролики, музичні відеокліпи), спеціалізовані програми кольорокорекції (Apple Color, Autodesk Lustre, Iridas SpeedGrade, DaVinci Resolve та інші).

Якщо ж коротко поглянути на еволюцію використання колористичних виражальних засобів у кіно, то вже перші фільми часто або розмальовувались від руки, або віражувались, тобто зображення на кіноплівці фарбувалася в певний колір. Найчастіше холодний синій колір віражу відповідав сценам знятим вночі, а теплий жовто-помаранчевий - знятим у приміщені. Наприклад, в «Нетерпимості» (1916) Д.У. Гріффіта кожна з паралельних сюжетних ліній була пофарбована в певний колір - це, окрім емоційної забарвлення, дозволяло глядачам не заплутатися у якому саме часі відбувається дія данного епізоду. Проте в той час віражування носило швидше ілюстративний характер, як, до речі, і музичний супровід кінострічок. Проте поступово режисери німого кіно починали творчо використовувати колір. У «Наполеоні» (1927) Абеля Ганса знамениті 3 екрани, на які проектувався фільм, у фіналі розфарбуються у 3 кольори французського прапору. Хрестоматійний червоний прапор, який підінімається над щоглою у чорно-білому «Броненосці Потьомкіну», потім переріс у Ейзенштейна в кольорові сцени другої частини «Івана Грозного». Ейзенштейн осмислив колір, як могутній виражальний засіб, який не повинен бути повязаний з натуральним кольором предмету, а використовуватися як самостійний творчий та драматургічний елемент. У радянському кіно серед найвідоміших прикладів творчого використання кольору можно назвати червоних коней у «Тінях забутих предків» С.Параджанова та поява кольорових ікон у фіналі чорно-білого «Андрія Рубльова» А.Тарковського.

Проте можливості кольорокорекції в кіно обмежувалися можливостями хімічної обробки кіноплівки. Практично неможливо було змінити колір лише одного об’єкта в кадрі (задача елементарна для сучасних програм комп’ютерної кольорокорекції). Тому М.Антоніоні в «Червоній пустелі» (1964) довелося навіть фарбувати траву та дерева на знімальному майданчику в бажаний колір. В телефільмі «Таємниця Обервальду» (1981) він експериментував з трансформацією кольору, використовуючи можливості аналогової відеотехніки.

І лише поява наприкінці 90-хх років ХХ сторіччя технології DI (Digital Intermediate), коли відзнятий на кіноплівку фільм спочатку повністю оцифровується, а потім покадрово оброблюється у комп’ютері, дозволив створювати такі ефекти, як у голівудському фільмі «Плезентвіль» (1998), де в одному кадрі суміщаються як чорно-білі, так і кольорові елементи.

Останні кілька років у кольорокорекції з’явився новий напрямок - розфарбування старих чорно-білих стрічок у колір (колоризація), яка викликає багато дискусій.

Отже, використання комп’ютерів у процесі кольорокорекції та грейдингу дозволяє значно розширити творчі можливості кіномитців, роблячи колір повністю підвласним майстру для створення власного візуального стилю, надаючи йому таку ж творчу свободу у роботі з кольором, яку до цього мали лише живописці.

суббота, 23 июня 2018 г.

КІНЕМАТОГРАФ І ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ


Моженко Микола Володимирович
старший викладач КНУКіМ

Поняття про віртуальну реальність - VR (англvirtual reality - віртуальна реальність) виникло і стало надзвичайно популярним в 60-хх роках минулого сторіччя. Саме тоді М. Хейліг та Айван Сазерленд винайшли перші пристрої («Сенсораму» та віртуальний шолом) для створення VR. Сам термін «віртуальна реальність» був введений у широкий вжиток Д. Ланьє у 1989 році. Під VR зазвичай розуміють створення інтерактивної ілюзорної реальності за допомогою комп’ютера і спеціальних інтерфейсів (шоломів, костюмів, інтерактивних контролерів і навіть безпосереднього підключення до людського мозку)які передають людині зорові, звукові, тактильні відчуття. 
З одного боку потужний розвиток комп’ютерних технологій, який дозволив в реальному часу досить реалістично візуалізувати віртуальні світи, з іншого розвиток індустрій комп’ютерних ігор, військових симуляторів та експериментальних аудіовізуальних мистецтв, в першу чергу відеоартавимагав нової якості візуальних атракціонів, які могли б привабити публіку. І безумовно, не могло не виникнути питання виявлення як спільних рис, так і відмінностей між VR і кінематографом. 
Кінематограф і віртуальну реальність поєднує, перш за все, прагнення створити певну штучну реальність. Але на відміну від кіно в VR наче нема окремого екрану – там на екран перетворюється весь віртуальний оточуючий світ і ми наче знаходимось всередині твору мистецтва чи атракціону. Термін імерсія (immersion – «занурення» у віртуальний світ найбільш точно описує цей процес і полягає в тому, що «користувач перестає відчувати себе зовнішнім спостерігачем і включається у  віртуальне оточення, починає сприймати його «як справжнє» (або «майже як справжнє» [1, 3]. В чомусь подібний процес відбувається і з кіноглядачами, де темнота кінозалу, величезний екран наче відрізають їх від зовнішнього світу і занурюють у віртуальний світ кінокартини. Останнім часом в кінозалах з’явилося також багато різних додаткових атракціонів – від стерео 3D зображення до різноманітних 4D-атракціонів з використанням «літаючих» крісел, поривів «вітру», бризок води і інших натуралістичних ефектів, які мали б занурити глядача у світ фільму. Таким «зануренням» не може похвалитися телебачення, адже через невеликий розмір телекрану глядач весь час вимушений «випадати» з віртуального світу в сьогоденне буття. Може саме тому стерео 3D телебачення так і не стало популярним продуктом. 
Безумовно, VR – це певний етап еволюції екрану в мистецтві. Екран, тобто відгороджена певною рамкою частина реального світу в якій демонструється інший віртуальний світ – став вже звичним для нас феноменом людської культури. Екран виступає у якості метафізичного вікна у цей віртуальний простір. Лев Манович поділяє еволюцію різних типів екранів в культурі на кілька етапів[2, 65] 
1)Класичний екран веде свій родовід ще від картин епохи Відродження з нерухомим зображенням в рамці, яка фіксує кордони цього віртуального художнього світу – і аж до сучасних комп’ютерних моніторів.  
2)Динамічний екран  це кіноекран, який може передавати зображення що змінюються з часом.  
3)Екран реального часу на якому зображення оновлюється в реальному часі – це екран радарів чи телевізорів.  
4)Інтерактивний екран (від скетчпадів і айпадів до віртуальної реальності) – це екран, взаємодіючі з яким  користувач може змінювати контент, який на ньому відображається. 
У світі віртуальної реальності екран наче щезає - в цьому й відмінність її від кінематографічної реальностіяка створюється певним «диктатом» режисера – адже саме він, з допомогою композиції кадру, монтажу та інших кінематографічних прийомів визначає куди має бути спрямована увага глядача в тій чи іншій сцені. Тому серед VR-фільмів найпопулярніші – це видові фільми про подорожі чи історичні пам’ятки та науково-популярні фільми, де глядач сам вирішує на чому йому зосередити увагу. Це чимось нагадує панорами чи діорами – популярні видовища XIX сторіччя. 
Теоретики кіно також вважають нерухомість спостерігача найважливішою рисою інституту кіно, адже феномен кіно і базується на глядачеві, який непорушно сидить в кріслі кінозалу. 
На думку Л.Мановичавіртуальна реальність встановлює нові відносини між тілом глядача і зображенням. «На відміні від кіно, де рухома камера пересувається незалежно від глядача, глядач тепер повинен рухатися в фізичному просторі, щоб відчути рух у віртуальному просторі. В результаті створюється ефект, ніби камера встановлена на голові користувача»[271]. 
Проте VR також закріпачує глядача, прив’язуючи його до пристроїв – комп’ютера, окулярів віртуальної реальностіVR-шоломів. Так само глядач в кінотеатрі прив’язаний до свого крісла. Проте з розвитком технологій мініатюризації комп’ютерів та периферії і постійного підключення до мережі інтернет «сітківка ока та екран зливаються» [276].  
В художніх фільмах «Газонокосильник»(1992)трилогії «Матриця»(1999-2003)«Початок»(2010тема віртуальної реальності стає домінуючою, як і в напрямі фантастики під назвою «кіберпанк»А фільм «Аватар»(2009) став чудовою художньою метафорою віртуальної реальності, в якій людина, навіть з певними фізичними вадами, з допомогою VR може відчути себе могутнім і безстрашним воїном. 
Якщо раніше VR була досить дорогим задоволенням, доступним або для військових або для творців блокбастерів чи атракціонівто в останні кілька років з’явилися недорогі спеціалізовані відеокамери, здатні знімати відео з охопленням майже 360 градусів оточуючого світу, а більшість сучасних програм для відеомонтажу (Adobe Premiere ProApple Final Cut Pro X) вже підтримують монтаж такого 360 VR-videoОкуляри віртуальної реальності також стали доступними за ціною, як, наприклад, Samsung Gear VRпобудовані на основі смартфонів компанії Samsung, які використовуються в якості віртуального екрану. Окрім того, в Україні вже функціонують кілька кінотеатрів в яких демонструються спеціалізовані VR-фільми. Але все ж основна сфера розвитку VR сьогодні – це індустрія комп’ютерних ігор, які доповнюють віртуальний світ кінофільмів ще й інтерактивністю - тобто активною взаємодією з віртуальними світами. 
Як більш дешевий варіант VR зараз бурхливо розвивається «доповнена реальність» AR (Augmented Reality)яка «міксує» реальність з певними віртуальними елементамиЗгадаємо окуляри Google Glass і нещодавно популярну гру Pokémon Goв яких на зображення реального світу накладаються певні віртуальні елементи – написи, вказівники, віртуальні персонажі, тощо. Доповнена реальність дешевше але і більш обмежена за своїми можливостями. Тому зі зростанням потужності комп’ютерних процесорів і зменшенням розмірів VR-інтерфейсів технологія віртуальної реальності буде сприяти все глибшому зануренню людства у нові віртуальні світи і кінематограф, безумовно, тут буде одним з лідерів у поєднанні нових технологій і мистецтва. 

Література: 
1.Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI веков: дис.  … кандидата культурологии: 24.00.01 / Павел Исаакович Браславский. – Екатеринбург, 2003. – 163 с. 
2. Манович Л. Археология компьютерного экрана / Лев Манович // Экранная культура. Теоретические проблемы: сб. статей./ отв. ред. К.Э.Разлогов. – СПб. 2012. – С.55–76. 

Вперше опубліковано в збірнику "Міжнародна науково-практична конференція «Синергія в культурному просторі сучасності», 29-30 березня 2018 р., Київський національний університет культури і мистецтв."