суббота, 23 июня 2018 г.

КІНЕМАТОГРАФ І ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ


Моженко Микола Володимирович
старший викладач КНУКіМ

Поняття про віртуальну реальність - VR (англvirtual reality - віртуальна реальність) виникло і стало надзвичайно популярним в 60-хх роках минулого сторіччя. Саме тоді М. Хейліг та Айван Сазерленд винайшли перші пристрої («Сенсораму» та віртуальний шолом) для створення VR. Сам термін «віртуальна реальність» був введений у широкий вжиток Д. Ланьє у 1989 році. Під VR зазвичай розуміють створення інтерактивної ілюзорної реальності за допомогою комп’ютера і спеціальних інтерфейсів (шоломів, костюмів, інтерактивних контролерів і навіть безпосереднього підключення до людського мозку)які передають людині зорові, звукові, тактильні відчуття. 
З одного боку потужний розвиток комп’ютерних технологій, який дозволив в реальному часу досить реалістично візуалізувати віртуальні світи, з іншого розвиток індустрій комп’ютерних ігор, військових симуляторів та експериментальних аудіовізуальних мистецтв, в першу чергу відеоартавимагав нової якості візуальних атракціонів, які могли б привабити публіку. І безумовно, не могло не виникнути питання виявлення як спільних рис, так і відмінностей між VR і кінематографом. 
Кінематограф і віртуальну реальність поєднує, перш за все, прагнення створити певну штучну реальність. Але на відміну від кіно в VR наче нема окремого екрану – там на екран перетворюється весь віртуальний оточуючий світ і ми наче знаходимось всередині твору мистецтва чи атракціону. Термін імерсія (immersion – «занурення» у віртуальний світ найбільш точно описує цей процес і полягає в тому, що «користувач перестає відчувати себе зовнішнім спостерігачем і включається у  віртуальне оточення, починає сприймати його «як справжнє» (або «майже як справжнє» [1, 3]. В чомусь подібний процес відбувається і з кіноглядачами, де темнота кінозалу, величезний екран наче відрізають їх від зовнішнього світу і занурюють у віртуальний світ кінокартини. Останнім часом в кінозалах з’явилося також багато різних додаткових атракціонів – від стерео 3D зображення до різноманітних 4D-атракціонів з використанням «літаючих» крісел, поривів «вітру», бризок води і інших натуралістичних ефектів, які мали б занурити глядача у світ фільму. Таким «зануренням» не може похвалитися телебачення, адже через невеликий розмір телекрану глядач весь час вимушений «випадати» з віртуального світу в сьогоденне буття. Може саме тому стерео 3D телебачення так і не стало популярним продуктом. 
Безумовно, VR – це певний етап еволюції екрану в мистецтві. Екран, тобто відгороджена певною рамкою частина реального світу в якій демонструється інший віртуальний світ – став вже звичним для нас феноменом людської культури. Екран виступає у якості метафізичного вікна у цей віртуальний простір. Лев Манович поділяє еволюцію різних типів екранів в культурі на кілька етапів[2, 65] 
1)Класичний екран веде свій родовід ще від картин епохи Відродження з нерухомим зображенням в рамці, яка фіксує кордони цього віртуального художнього світу – і аж до сучасних комп’ютерних моніторів.  
2)Динамічний екран  це кіноекран, який може передавати зображення що змінюються з часом.  
3)Екран реального часу на якому зображення оновлюється в реальному часі – це екран радарів чи телевізорів.  
4)Інтерактивний екран (від скетчпадів і айпадів до віртуальної реальності) – це екран, взаємодіючі з яким  користувач може змінювати контент, який на ньому відображається. 
У світі віртуальної реальності екран наче щезає - в цьому й відмінність її від кінематографічної реальностіяка створюється певним «диктатом» режисера – адже саме він, з допомогою композиції кадру, монтажу та інших кінематографічних прийомів визначає куди має бути спрямована увага глядача в тій чи іншій сцені. Тому серед VR-фільмів найпопулярніші – це видові фільми про подорожі чи історичні пам’ятки та науково-популярні фільми, де глядач сам вирішує на чому йому зосередити увагу. Це чимось нагадує панорами чи діорами – популярні видовища XIX сторіччя. 
Теоретики кіно також вважають нерухомість спостерігача найважливішою рисою інституту кіно, адже феномен кіно і базується на глядачеві, який непорушно сидить в кріслі кінозалу. 
На думку Л.Мановичавіртуальна реальність встановлює нові відносини між тілом глядача і зображенням. «На відміні від кіно, де рухома камера пересувається незалежно від глядача, глядач тепер повинен рухатися в фізичному просторі, щоб відчути рух у віртуальному просторі. В результаті створюється ефект, ніби камера встановлена на голові користувача»[271]. 
Проте VR також закріпачує глядача, прив’язуючи його до пристроїв – комп’ютера, окулярів віртуальної реальностіVR-шоломів. Так само глядач в кінотеатрі прив’язаний до свого крісла. Проте з розвитком технологій мініатюризації комп’ютерів та периферії і постійного підключення до мережі інтернет «сітківка ока та екран зливаються» [276].  
В художніх фільмах «Газонокосильник»(1992)трилогії «Матриця»(1999-2003)«Початок»(2010тема віртуальної реальності стає домінуючою, як і в напрямі фантастики під назвою «кіберпанк»А фільм «Аватар»(2009) став чудовою художньою метафорою віртуальної реальності, в якій людина, навіть з певними фізичними вадами, з допомогою VR може відчути себе могутнім і безстрашним воїном. 
Якщо раніше VR була досить дорогим задоволенням, доступним або для військових або для творців блокбастерів чи атракціонівто в останні кілька років з’явилися недорогі спеціалізовані відеокамери, здатні знімати відео з охопленням майже 360 градусів оточуючого світу, а більшість сучасних програм для відеомонтажу (Adobe Premiere ProApple Final Cut Pro X) вже підтримують монтаж такого 360 VR-videoОкуляри віртуальної реальності також стали доступними за ціною, як, наприклад, Samsung Gear VRпобудовані на основі смартфонів компанії Samsung, які використовуються в якості віртуального екрану. Окрім того, в Україні вже функціонують кілька кінотеатрів в яких демонструються спеціалізовані VR-фільми. Але все ж основна сфера розвитку VR сьогодні – це індустрія комп’ютерних ігор, які доповнюють віртуальний світ кінофільмів ще й інтерактивністю - тобто активною взаємодією з віртуальними світами. 
Як більш дешевий варіант VR зараз бурхливо розвивається «доповнена реальність» AR (Augmented Reality)яка «міксує» реальність з певними віртуальними елементамиЗгадаємо окуляри Google Glass і нещодавно популярну гру Pokémon Goв яких на зображення реального світу накладаються певні віртуальні елементи – написи, вказівники, віртуальні персонажі, тощо. Доповнена реальність дешевше але і більш обмежена за своїми можливостями. Тому зі зростанням потужності комп’ютерних процесорів і зменшенням розмірів VR-інтерфейсів технологія віртуальної реальності буде сприяти все глибшому зануренню людства у нові віртуальні світи і кінематограф, безумовно, тут буде одним з лідерів у поєднанні нових технологій і мистецтва. 

Література: 
1.Браславский П.И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI веков: дис.  … кандидата культурологии: 24.00.01 / Павел Исаакович Браславский. – Екатеринбург, 2003. – 163 с. 
2. Манович Л. Археология компьютерного экрана / Лев Манович // Экранная культура. Теоретические проблемы: сб. статей./ отв. ред. К.Э.Разлогов. – СПб. 2012. – С.55–76. 

Вперше опубліковано в збірнику "Міжнародна науково-практична конференція «Синергія в культурному просторі сучасності», 29-30 березня 2018 р., Київський національний університет культури і мистецтв."